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光环无限限定手柄(雷神手柄g30设置说明书)

小编:小编酱  来源:编辑铺  |  时间:2023-05-15 12:06:48

中东反恐战争FPS
中东反恐战争FPS
类型:射击枪战 | 大小: 38.88MB | 版本: 1.0
游戏中玩家要扮演一名特种战士,你要执行各种各样消灭恐怖分子的任务,潜入恐怖分子的老家救出人质,然后将所有的恐怖分子都消灭掉《中东反恐战争FPS》游戏的内容是以中东战争为背景而打造,玩家可以在...

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雷神手柄g30设置说明书

雷神手柄G50本体即可简单进行自定义按键设置,手柄开机连接设备后,按住底部M1-4中一个可编程宏按键并按START键,启动宏编程录入模式,此时摇杆光环变为粉白色,在十字方向键及ABXY和LB/RB/LT/RT中依次按下需要的按键序列,编辑结束后按相同的宏按键即保存编辑的按键序列。不输入任何按键保存即清除宏编辑。

为什么有些玩家热衷于用手柄玩FPS游戏

在过去主机玩家是不得不去使用手柄来玩FPS游戏这没什么好说的,但是这两年却出现了一个有趣的现象,就是PC玩家也开始拿起了手柄,逐渐从格斗动作类游戏,向射击类游戏扩散。而且出现了越来越多主动在PC上使用手柄的玩家,而我就是其中的一员,今天我就来和大家分享一下自己的亲身经历把。相对来说,我是一个偏PC游戏玩家,同绝大多数人一样过去一直用的也都是键鼠作为主力输出设备。但是促使我购买手柄的契机是在前年《怪物猎人世界》登录PC平台的时候,还记得当时登录的是腾讯的Wegame平台,在游戏发售之前早早地就去微软商店把xbox one手柄给买来了。的确相对来说手柄的震动反馈能给游戏带来许多不一样的体验,从震动反馈、视角转移、游戏适配上来讲,手柄有时候会更优于键鼠。就以《怪物猎人世界》来说,键鼠玩起来确实有点儿别扭,不过用弓箭和弩上键鼠还是一如既往地继承了在FPS游戏上的优势。只不过失去了震动反馈让玩家不同意体验到弩炮对角色造成的后坐力,弓箭射出后弓弦的震动,以及武器砍到怪物上的感觉。其实购买手柄还有一个目的就是为了玩赛车游戏。不得不说,手柄在赛车游戏上是全方面碾压键鼠的。R2、L2的线性控制油门和刹车让你的操控更加精准,虽然现在也有一些机械键盘支持线性控制,但是那些价格都是2000起步的确性价比不那么高,而且还很鸡肋。不过手柄相对于键鼠一直以来在FPS游戏领域都有比较大的劣势,作为对于精确瞄准要求极高的游戏,手柄的要摇杆确实显得较为羸弱。摇杆的键程范围基本也就在2厘米左右,而那些职业选手为了追求更高的精确度在低DPI下有时候鼠标滑动的范围能到十几厘米,这是手柄所不能即的。即使后来微软的精英手柄支持替换摇杆,增加长度,但仍然比不上键鼠的准确性。当然了,手柄为了平衡这个问题,设计师开始给手柄增加辅助瞄准的功能。相对来说辅助瞄准在不同的FPS游戏里所展现的效果会有所不同。最近在EPIC上玩家能够白嫖到僵尸世界大战,游戏里面的手柄辅助瞄准如果你开到高的话,基本上和外挂没有什么太大区别。不过毕竟这是PVE游戏,再加上游戏的核心目的就是为了让玩家们体验爽感,所以这样的辅助瞄准反而给了玩家不错的游戏体验。而在主打PVP的多人游戏中,辅助瞄准就又是另一个不一样的状态了,在这样的游戏中,为了追求公平性,因此辅助瞄准更多的侧重点就在于辅助这两个字,他的运行原理是让玩家在瞄准到敌人身上的时候准星的移动速度就会变慢,这样一来会更加容易瞄准,不容易因为视角转得太快而错过目标。而这样的辅助瞄准,对于一些新上手的玩家来说会非常不习惯,往往他们就会觉得根本没有任何辅助功能。那是因为新手往往习惯大幅度地拉动摇杆,由于现在不少游戏都已经加入了摇杆加速功能,因此大幅度的视角转动可能会让辅助瞄准失去作用。有趣的是,当年在主机平台上的战地1在辅助瞄准问题上发生过一个趣闻。由于战地作为主打超大战场的游戏,因此手柄在进行远距离瞄准上的确不是那么方便,因此设计师大大增强了辅助瞄准的功能,结果因为太强,导致那时候狙击枪只要一开镜就基本自动锁到敌人身上,严重破坏了游戏的平衡性,因此后来又被改掉了。现在的战地1辅助瞄准功能相对于其他FPS游戏来说要弱不少。而在我看来,让越来越多非主机玩家开始喜欢在FPS游戏中用上手柄应该是从动视最新推出的一部使命召唤作品开始。这一代的使命召唤和过去有一个非常大的不同在于他支持跨平机,也就是主机和PC都能一起联机,当然了绝大多数情况下手柄还是和键鼠分开匹配的。但是在不少情况下,为了加速匹配,键鼠还是会和手柄给匹配到一起。而动视的设计者为了做好平衡,不让手柄玩家的游戏体验被严重影响,因此这一代在手柄的辅助瞄准优化上动视下了非常大的功夫。过去的FPS游戏辅助瞄准的设置选项基本只有开和关这两种。而这一次动视在辅助瞄准有关的设置就能多达近10个!让玩家可以做出最合适自己的设置。也因此有一些国外主播在抱怨一些手柄玩家在小战场上获得的优势太大。而动视在游戏还未发售前进行的测试当中也表示,当使用手柄和键鼠的职业选手进行对抗时候,使用手柄的一方更占优势。不过这是在顶端玩家是这样,在绝大多数的普通玩家来说,手柄还是不如键鼠操作来的方便的,我自己也接触过不少刚刚用手柄的玩家,他们表示基本上都是被打爆的节奏。其实我刚开始用手柄也是遇上同样的问题,但是随着不断练习,大概二三十个小时之后,也和使用键鼠没有什么太大区别了。而且由于手柄摇杆移动更加稳定,使用狙击枪会更加有优势,反而现在在用回键鼠后没有那么习惯了。总的来说,目前手柄在FPS游戏上由于辅助瞄准功能的优化,其体验正在逐渐赶上键鼠,而且手柄自己的震动反馈还是一个独有的优势。抛开电竞不谈,手柄的确会在游戏中获得更好的代入感,或许对于那些不去强求胜利的FPS玩家来说,手柄可能会是一个更有意思的选择,而我就是这样的。

光环游戏好玩吗,xbox游戏中射击游戏有什么推荐的

启蒙游戏,我真的无法用语言陈述,当cf开始横行时,我有幸接触到了光晕【光环】,当时还在黑xx,10块一小时玩Xbox,虽说当时初中年级不知道剧情是个什么东西,但到最后还是能震撼我,他带给人的代入感是所有电视传媒无法相比的,现在已经毕业了,游戏也都选择买了正版,它真的影响了我。光环是什么:1.传奇的开篇首部光环作为第一方独占作品,撑起了Xbox的门面,在欧美乃至全球范围都打响了名号,掀起了新的风潮。2.颠覆式创新“光环”初代作品于2001年诞生,随即便给整个FPS领域带来了变革,显而易见的,光环开辟了一条属于主机的FPS道路,在光环之前,用手柄玩FPS都是在折磨自己。Bungie改变的不只是玩家对游戏的体验,更是FPS游戏的变革。用护盾作为主要的耐力指标取消数字化血量(也就是如今的喘气回血)载具系统的丰富,枪拳雷 技能组合的作战,甚至包括多人联机对战:在当时还没有一款主机游戏能充分挖掘联网的魅力,直到《光环》的到来。神话般的游戏剧情,鲜明的英雄形象,气势恢宏的音乐,独一档的联机模式。事到如今《光环》系列仍是主机平台最好的FPS游戏,他的战斗极具策略性,他的剧情恢弘悲壮,充满了悲壮的个人英雄主义。可以说《光环》之于Xbox,就像是《半条命》之于steam,是一篇伟大的史诗。3.平衡的武器系统《光环》系列作品一直有着非常高的枪械平衡性,游戏过程中枪械的使用频率几乎都是持平的。玩家通常要根据任务需要来选择武器,而不像其他的某些FPS游戏只有那么一两把枪可以用。也许只是游玩简单模式的你从未捡起过电浆手枪,而传奇模式下几乎人手一把。也许你对针刺枪青睐有加,但面对洪魔你还是拿起了曾经你不看好的的陆战队突击步枪,总之每一把枪械都有用武之地。Bungie赋予了每样武器完全不同的属性和能力,破盾专用的电浆手枪,精准的神射手步枪,甚至近战用的光剑等等,再加上三种完全不同的手雷。这一切让你的战斗选择更多样,也可以让你在风格各异的枪械中找到你的个人爱好。3.狡诈的敌人《光环》系列作品的敌人AI在业内首屈一指,在这一点上至今也鲜有游戏能与《光环》一教高下。精英受到攻击会左右闪躲,咕噜人会大叫着四处逃窜,豺狼人会举着盾牌缓慢前进,而洪魔则会不顾一切的冲到你脸上。总之,敌人都有着符合着他们种族背景的行动习惯,多样化的兵种搭配与敌人载具的组合也让战斗更加复杂立体。而在高难度下敌人也会有更高的AI,咕噜人会去主动驾驶附近的炮台,敌人会利用电浆手枪摧的载具,普罗米修斯敌人会更快的复活队友。这可是《光环》啊兄嘚,你的敌人可不像你在别的游戏里遇到的铁憨憨,你真的需要认真对待。4.优秀的战斗设计《光环》系列早年间有着30s一场战斗的设计,就是说从一场战斗结束后30s你就会遇到下一批敌人,这样优秀的节奏把控大大增加了紧张感和体验感。《光环》把步兵作战,载具作战,剧情推进,煽情时刻,甚至包括背景音乐和Cortana一旁的耳语在内,一切都交叉组合起来。游戏节奏在普通难度下是最流畅感觉最舒爽的,最能体现这一点的就是《ODST》和《致远星》这两部作品。在传奇难度下,面对更多的精英敌人和护盾与的稀缺,战斗就变成了一遍遍的背版,从一个存档点熬到下一个存档点的自我考验的过程。5.优秀的多人模式《光环》另一个不可或缺的部分就是多人对战了,在《光环》最盛极一时的时候,光环的官方赛事是非常盛大的。时至今日《光环》也是主机平台上少有的能够成为团队电竞的游戏。这些大都得益于《光环》出色的对战地图设计和经典的枪拳雷组合作战,夺旗模式和山丘之王模式确实百玩不腻。护盾的设定搭配喷气位移的机制让斯巴达们的战斗绝不是像COD一样的掩体后对射,或者见面就秒。《光环》的TTK比较长,玩家们依然要和剧情中一样先破盾才能造成有效伤害杀死敌人。所以斯巴达们的战斗非常具有观赏性,每时每刻都存在着精彩操作的可能。大名鼎鼎的堡垒一哥NINJA曾经也是一位《光环》的职业选手。有兴趣的小伙伴们可以去看看HALO世界锦标赛的比赛视频,在比赛中喷气躲子弹,手雷反杀,跳狙等等都是这些手柄职业哥们的基础操作。6.丰富的游戏周边《光环》是善于讲故事的系列作品,每一部的剧情都可圈可点,但也受限于游戏的载体不能完全和玩家交代清楚。不过没有关系,《光环》系列从电影,电视剧,到委托制作的小说,动画,漫画可谓是应有尽有,而且大多数发行了很久,都是免费的,更重要的是他们都是官方制作的,世界观100%契合游戏,保质保量。当然还包括具有外传性质的《光环战争》两部曲和《斯巴达突袭》两部曲,总计4部俯视角的外传性质的作品,他们在steam平台也有售,而且很便宜。这些作品都是对于《光环》世界观的补完和延申,对于初次接触光环,渴望更多了解光环背景的玩家们绝对能够大饱口福。下面列举一些比较注明的百度和B站上轻松就可以找到的作品。光晕的七部小说分别为:《光晕:致远星的沦陷》、《光晕:洪魔》、《光晕:初次反击》、《光晕:奥星的幽灵》、《光晕:富饶星战役》、《光晕:科尔协议》、《光晕:科尔将军的传奇一生与最后一役》。 作者为艾瑞克·尼伦德[美]。4部外传游戏,《光环战争1/2》,《斯巴达突袭》,《斯巴达打击》。2012年真人短片《光晕:航向黎明号》,美日合作的短篇动漫《光晕传奇》(B站有正版)。7.史诗般壮丽的音乐《光环》的BGM历来以恢弘大气著称,非常适合烘托这部战争时间长达数百年,背景时间跨度长达几百万年的科幻史诗。没有哪一部游戏的音乐能像《光晕》一样出名,Neil Davidge和Marty O'Donnell(后来被小岛挖去做搁浅的那位)制作的一首又一首曲目,构成了斯巴达们战斗时的背景。当秋风之墩号初登环带时,名为Halo的同名曲响起,标志性的僧人唱经声,诉说着士兵们的无畏牺牲,那低沉的男声直击人心,却又充满着对未来的迷惘。当UNSC组织起一次次反击时,咚咚的鼓点声又悄悄急促起来,好似是在为陆战队员们加油打气。当有人牺牲时,音乐又变得孤高而悲伤,再次响起低沉的唱经声。用着这样的缅怀这那些逝去的战友。最终,当一切硝烟散尽,曲子的末尾也响起了温馨的钢琴声,虽然前方的艰难险阻仍未可知,但此时的胜利和片刻的宁静让我们相信,人类终会将这希望继续传递。8.这就是传奇《光环》的剧情无疑是优秀且恢弘的。它不仅仅成功塑造了一众优秀的,有着高贵品格的人类战士们,也同样将战争的惨烈和残酷带到我们面前。士官长,洛克人,神风烈士,凯斯舰长等等这些英雄形象深入人心,他们坚韧,智慧,临危受命却从不令人失望。玩家们可以在终端机上和小说上看到他们的故事,无论是弥留之际不断的背诵自己编号的凯斯舰长,还是为了完成任务而英勇就义的贵族小队。他们的故事令所有玩家动容,士官长也一直用行动激励着我们前行。战争中又太多的无奈,我们总是一次次的看见希望,却又一次次看着它消失。但这些牺牲绝不是毫无意义,人类不断的将希望传递下去,总有一天就会迎来新的曙光。

光晕本地双人分屏,必须要有俩个账号吗

不是,需要有两个游戏手柄即可。但是分屏模式仅限于xbox上,xbox上的halo1,halo2,halo3等少数光环系列游戏有(halo4,halo5等因为其他问题取消了分屏机制),pc上的光环是没有分屏功能的。

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